The Rise of the Queensdale – Inka und Markus Brandt, Alea Spiele / Ravensburger (2018)

Das erste deutsche Legacy-Spiel hatte der Alea Spieleverlag im vergangenen Jahr angekündigt. Nach dreijähriger Entwicklungszeit veröffentlichte das Erfolgsduo Inka und Markus Brand dann im vergangenen März mit The Rise of the Queensdale den lange erwarteten Titel der Vielspieler-Abteilung des Ravensburger Verlages. Markus von Life is a Dice mit seinem (spoilerfreien) Erlebnisbericht zum Spiel:

Legacy-Spiele, also Brettspiele welche sich im Laufe des Spielfortschrittes immer weiter entwickeln, sind spätestens seit Pandemic Legacy ja bereits in aller Munde, nahmen aber ihren Anfang vor bereits knapp 6 Jahren mit Risiko Evolution. Pandemic und Risiko, beides Spiele, die auf bereits bestehende Titel zurückgehen, wurden mit damals und heute noch faszinierenden Möglichkeiten zu „Einweg-“Spielen weiterentwickelt. Man spielt sie, sie erwecken durch den Verlauf ihrer Geschichte eine ganz besondere persönliche Ebene beim Spieler und wenn sie durchgespielt, sind sie durchgespielt – was meist so nach 12 – 20 Partien der Fall ist. Wie in einem guten Film haben die Spieler bestenfalls eine Geschichte mit sämtlichen Höhen und Tiefen erlebt – nur dass sie diese Geschichte in den vergangenen Partien durch ihre eigenen Handlungen beeinflusst haben. Diese Höhen und Tiefen, die teilweise auch verheerenden Entscheidungen und sogar das Zerstören von Spielmaterialien sorgt für eine bei Brettspielen ungewohnte spielerische Ebene.

Nun folgte also das erste mal aus deutschen Landen ein solches Spiel. Als Chris vom Youtube-Kanal Victoria Parta Spiele in die Runde fragte wer Interesse hätte The Rise of Queensdale durchzuspielen und zu rezensieren hab ich zwar zuerst gezögert, mich letztlich aber bereit dazu erklärt. Zögernd nicht, weil ich keine Lust gehabt hätte, nein. Ich war mir bloß nicht sicher ob ich es schaffen würde mich in großer Regelmäßigkeit nur dieses einen Spieles zu widmen. Da ich bis dato vollkommen unbedarft in Sachen Legacy-Spiele gewesen ist konnte ich da überhaupt keine Erfahrungswerte vorweisen. Da in allem Negativen auch was Positives innewohnt, entschied ich mich aber letztlich doch dafür zuzusagen. Die bloße Neugierde über die Faszination Legacy hatte gewonnen, auch eine regelmäßige Möglichkeit The Rise of Queensdale zu spielen war gefunden. Da ein besonderes Merkmal solcher Legacy-Titel das Voranschreiten innerhalb einer Handlung, die Entwicklung der Möglichkeiten und die Individualisierung des Spieles ist begibt man sich leider recht schnell auf Spoiler-Territorium wenn man darüber spricht. Ich werde im Rahmen dieses Artikels versuchen möglichst auf Spoiler zu verzichten und es bei vagen Andeutungen zu belassen.

Was sich nicht bloß andeuten lässt sind die Hard Facts: Geplant hatte ich ursprünglich, The Rise of Queensdale mit einem befreundeten Pärchen zu spielen. Beide ebenfalls begeisterte Brettspieler, beide Blogger und beide aus meinem Heimatort. Aus verschiedenen Gründen klappte das nicht, eingesprungen ist dafür mein Bruder. Von Inka und Markus Brand liebe ich persönlich „Village“, „Rajas of the Ganges“ fand ich uninteressant und belanglos und den Exit-Spielen stehe ich weder begeistert noch abgeneigt gegenüber. Eine komplett ausgeglichene Vita von mir, beste Voraussetzungen also um neutral und unbefangen an das Spiel heranzugehen.

Vom Hocker reißen mich weder die Illustrationen der Charaktere noch die restliche Optik des Spiels – schon oft gesehener, inspirationsloser Eurogame-Standard.

Rise of the Queensdale ist angelegt als ein Spiel für 2- 4 Spieler ab einem empfohlenen Alter von 12 Jahren – als Spieler sollte man pro Partie eine Zeit von 45 – 60 Minuten einplanen. Da ich es vermeide mich über Spiele, die ich rezensieren möchte, im voraus spoilern zu lassen war meine einzige Information zu diesem Titel die Übersichtsseite bei boardgamegeek – mein Wissensvorsprung umfasste also ziemlich genau diesen Absatz. Mein Bruder und ich diskutierten kurz wie wir uns nach Queensdale stürzen wollen würden. Boardgamegeek empfielt ein Spiel zu viert. Soll also jeder nun zwei Spieler simulieren um „das beste“ herauszuholen? Nein, wir bissen in den sauren Apfel. Ein Spiel, welches ausdrücklich als zu-zweit-tauglich ausgezeichnet ist möchte ich auch unter realistischen Bedingungen zu zweit spielen können. Also ging es zu zweit los nach Queensdale – welches wir in 13 Partien bereisen sollten. Uns zu zweit in dieses Abenteuer zu stürzen sollte sich für uns als einen bösen Schnitzer herausstellen.

Doch wie spielt sich dieses Brettspiel mit der riesigen Schachtel? Im Grunde startet The Rise of the Queensdale als ein recht simpel aufgebautes Dice Placement-Spiel – sprich einem Einsetzen von Würfeln um Aktionen durchzuführen. Zu Beginn entscheidet sich jeder Spieler für ein Charaktertableau (im Spiel ohne jeglichen Einfluss) sowie einer von vier Familienchroniken – etwas generischen Fluff-Textes zur Geschichte des Charakters, augenscheinlich nichts wildes. Die nächste dauerhafte Entscheidung: Jeder Spieler wählt zu Beginn des ersten Spieles eine Ecke des Spielplanes aus – alle getroffenen Entscheidungen können nun betitelt und mit einem Stift beschriftet werden. Mein Ritter Kunibert sollte fortan also verantwortlich sein für das Stadtviertel Erdgeschiss. In Rise of the Queensdale übernimmt jeder Spieler nämlich die Kontrolle eines solchen Viertels dieser Stadt, welche über mehrere Partien entstehen soll. Pro Partie setzt jeder nun seine Würfel in die zur Verfügung stehenden Aktionsfelder.

Zu Beginn ist die Auswahl an Aktionsmöglichkeiten recht überschaubar. Die Bedeutung der Aktionen ist recht intuitiv.  Jedes freie Feld wird im Laufe des Spiels beklebt und bietet neue Optionen.

Jedem Spieler stehen dauerhaft fünf Würfel zur Verfügung welche entweder zum Auslösen einer Aktion genutzt werden können oder Ressourcen generieren. Ganz klassisch: Besetzte Aktionsfelder sind und bleiben bis zum Ende der Runde besetzt und können nicht mehr aktiviert werden. Das Ende einer Runde ist erreicht sobald ein Spieler eine bestimmte Punktzahl erreicht hat. Mit dem Erreichen der entsprechenden Punktzahl triggert der Spieler Ereignisse die das Spiel vorantreiben. Zugleich ändern sich für ihn zum einen die Punktebedingungen, zum anderen steigern sich die zu erreichenden Punkte, es werden also jeweils mehr Punkte nötig um das Rundenende einzuläuten. Aber auch das klingt wilder als es ist. Die neu hinzukommenden Ereignisse erzählen zwar auch eine fortlaufende Geschichte, sorgen allerdings vorallem dafür dass kontinuierlich auch mehr Möglichkeiten ins Spiel kommen um an diese sehnsüchtig erwarteten Siegpunkte zu kommen. Hauptsächlich werden auch im Laufe des Spieles weiterhin Würfel eingesetzt und Aktionen durchgeführt, doch wird die Zahl der Aktionen um einiges höher – ich möchte jetzt wie gesagt nichts spoilern, aber auf anfänglichen Möglichkeiten wie „Figur bewegen“, „Plättchen einsammeln“, „Gebäude bauen“ folgen später beispielsweise auch noch weitere Optionen zum Tauschen und Bearbeiten von Ressourcen – die Komplexität nimmt dabei deutlich zu. Die Mechanismen und Möglichkeiten entsprechen dabei schon recht deutlich einem Niveau aus dem obersten Kennerspiel-Bereich – das könnte dem gemeinem Eurogamer möglicherweise gefallen. Doch wo Licht ist, ist auch Schatten – gerade im oft inspirationslosen Eurogame-Bereich. Bei sovielen Möglichkeiten fällt es im Spielverlauf von The Rise of the Queensdale ziemlich schwer, etwas falsch zu machen. Es gibt immer genug zu tun und es kommt kein Mangel an Alternativen auf. Was das Gefühl, nichts falsch machen zu können, verstärkt war ein deutlicher „Gummibandeffekt“. Wenn sich der unterlegene Spieler einer Runde nicht ganz doof angestellt hat wird ihm gestattet seine Würfel up-zu-daten – rote Siegel als Trostpreis zum Kauf von neuen Stickern für die hölzernen Zufallselemente sind dazu das Mittel der Wahl.

Möglichkeiten wie „Figur bewegen“, „Plättchen einsammeln“, „Gebäude bauen“ folgen später auch Optionen zum Tauschen und Bearbeiten von Ressourcen – der Großteil des Spiels findet dabei auf diesem Spielplan statt.

Der unterlegene Spieler wurde somit für die nächste Runde irgendwie bevorteilt. So spielte sich The Rise of the Queensdale für uns mehr wie ein Rennen um die Punkte als wirklich wie ein Optimierungsspiel. Da, um die geringere Spielerzahl auszugleichen, im Spiel zu zweit manche Runden doppelt gespielt werden zog sich das Spiel auf diese Weise so ab dem zweiten Drittel massiv in die Länge. Die vollkommen an den Haaren herbeigezogene und uninspirierte Geschichte welche dem Königinnental zu Grunde liegt rettet das Spiel leider auch nicht über seine Spieldauer. Sie besteht aus Versatzstücken belangloser Fantasy- und Historiengeschichten welche zwar wichtig sind um die Story voranzutreiben, allerdings nicht wichtig genug um über die jeweilige Spielrunde hinaus im Gedächtnis zu bleiben. Zu Gute halten kann ich Inka und Markus Brand sowie den Redakteuren des Verlages jedoch die Vielfalt dieser Versatzstücke. Diese sind zwar nicht gut, aber dafür zahlreich. Nicht alle Storyelemente kommen zum Tragen, nicht jede Möglichkeit wird ausgeschöpft. Stattdessen ändern sich die Elemente durch einzelne Entscheidungen der Spieler. Gerade in solchen Unterschieden macht sich die lange Arbeit am Spiel bemerkbar. Das manche Entscheidung erst nach Ablauf mehrerer Runden einen Einfluss ausüben ist immerhin ein interessanter Kniff – selbst die anfängliche Entscheidung über die Ausgestaltung eines Charakters könnte noch einmal von Bedeutung sein – weiter möchte ich darauf jetzt allerdings nicht eingehen. Weil wegen spoilerfrei und so.

Eine recht uninspierte Geschichte liegt der mehrere Runden dauernden Kampagne von Rise of the Queensdale zu Grunde.

Doch würde ich Rise of the Queensdale noch einmal spielen wollen um auch andere Entscheidungen auszuprobieren? Diese Frage muss ich leider verneinen. Das Spiel steht aktuell zu einem Preis von 65 – 70 Euro in den Ladenregalen. Für diesen Preis erhält man bedauerlicherweise zwar einen riesigen Berg an Pappteilen und einiges an Holzmaterial, doch lässt vorallem die Qualität sämtlicher Spielmaterialien aus Pappe zu wünschen übrig. Die Spielpläne und Boards sind wabbelig und aus äußerst dünnem Material gefertigt. Als unglücklich empfinde ich auch dass selbst die spoilerbehaften Aufkleber und Pappteile späterer Partien nicht vor Blicken geschützt im Spielkarton liegen – man sucht sich bei 12 Klebebögen mit 549 Aufklebern (Angabe von Ravensburger/Alea) eh schon einen Wolf und wälzt diese Bögen. Da führt ein unvorsichtiger Blick auf die falsche Stelle schnell mal zu einem Anfangsverdacht was noch folgen könnte – versiegelte Umschläge wie in anderen Legacy-Spielen hätten hier Abhilfe geschaffen.

Nun steht mittlerweile der Verdacht im Raum dass The Rise of the Queensdale nur der Startschuss für eine neue Reihe von Legacy-Spielen bei Alea wäre – eine große, dicke 1 auf der Spieleschachtel könnte dies möglicherweise andeuten. Reizen wird mich dieser mögliche zweite Teil allerdings nicht mehr. Eine interessante Idee und der Mut zu einem-Legacy- Eurogame treffen leider auf viel zu wenig Spannung, kaum Konfrontation mit dem Mitspieler, eine fehlende mitreißende Handlung und qualitativ eher schlechtes Material bei viel zu hohem Preis – aber ich rechne stark damit dass dieser beizeiten auf einen deutlich niedrigeren Wert absinken könnte.

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