Haspelknecht

Haspelknecht

Haspelknecht ist der dritte Teil der sogenannten Kohle Trilogie von Thomas Spitzer. Nachdem die Nummern eins und zwei, namentlich Ruhrschifffahrt  und Kohle und Kolonie bei Spielworxx erschienen, folgte nun zur letzten Messe in Essen (2015) der Abschluss beim niederländischen Verlag Quined Games. Ob dieser Abschluss denn nun unserer Meinung nach auch „krönend“ ist wollen wir jetzt mal sehen.

Wir befinden uns im zukünftigen Ruhrgebiet des 16. Jahrhunderts und ein paar Schäfer haben des Nachts festgestellt, dass die schwarzen Steine komischerweise ganz gut brennen und das Lagerfeuer länger im Gang halten als gewohnt.  Der Pächter dieses Landes, denn gehören tut so etwas  zu dieser Zeit dem Adel, macht sich nun mitsamt seines Knechtes und eines Kohlengräbers  daran das gerade gefundene schwarze Gold abzubauen, um es an den Mann zu bringen.

Soweit die Ausgangslage. Bauer sowie Knecht finden sich auf dem Spielertableau wieder sowie eine Pinge in der man Kohle per Tagebau abbauen kann  und darunter ein potentieller Stollen. Die vorgedruckten Kohlenfelder werden nun zu Beginn mit schwarzen Holzwürfeln ausgelegt, um anzuzeigen, was sich hier abbauen lässt.

Daneben liegt ein an die Spielerzahl angepasster Technologiebaum bestehend aus einer Anzahl Hexfelder die jeweils eine technische Errungenschaft darstellen, und Erleichterungen sowie Punkte am Ende bringen. Die Errungenschaften reichen von einer einfachen Leiter über eine Schubkarre bis hin zur Seilwinde:

Ebenfalls Spielerzahlentsprechend werden auf sogenannten Ressourcentableaus, eine zufällig aus dem beigelegten Stoffbeutel  Anzahl unterschiedlicher (schwarz, braun und gelb) Holzscheiben gezogen und dort platziert. Vorausplanung ist nützlich und auch einigermaßen möglich.

Das Spiel geht nun über die Dauer von drei Jahren, wobei innerhalb eines Jahres drei Aktionsphasen und eine Abrechnungs- und Lagerphase (Winter) stattfinden. Der Jahreslauf beginnt immer mit dem Einsickern von Grubenwasser in die Pinge und später, wenn diese ausgebeutet ist, in den Stollen.

Nun zieht man in eben dieser Reihenfolge 2x Aktionsscheiben.  Tückisch hierbei das 1 oder zwei dieser Felder gleichzeitig Grubenwasser mit sich bringen, welches die Ausgangslage schon mal erschwert und die Spielreihenfolge nicht unwichtig macht. Im zweiten Zugdurchgang wird das Wasser ignoriert, bis dahin fehlt aber auch schon so einiges.

Haspelknecht liegt im Kern ein Worker Placement Mechanismus zu Grunde, bei dem man mit den verschiedenfarbigen Aktionsscheiben, seinen auf dem Hof befindlichen Arbeitern Aufgaben zuteilt. Schwarze Scheiben sorgen für Kohleabbau und Entfernung von Grubenwasser, gelbe Scheiben liefern Nahrung und braune Holz. Jeder der Arbeiter auf dem Hof kann pro Aktionsphase nur eine Aktion ausführen, Knecht und Bauer dafür aber beliebig oft dieselbe. Der Kohlengräber allerdings nicht.

Ebenso kann eine bestimmte Kombination aus Scheiben gelegt werden und so eine neue Errungenschaft erworben werden. Man platziert dann eine Scheibe auf das entsprechende Feld und bekommt die jeweiligen Siegpunkte.  Spätere Errungenschaften müssen an dieses Feld angrenzen oder man belegt ein Feld auf dem bereist ein Mitspieler steht und beginnt so einen neuen Strang. Allerdings lässt sich der Mitspieler dafür mit Rohstoffen entlohnen.

Sinn macht es auch die Pinge so schnell wie möglich leer zu räumen, denn damit ist nicht nur der Weg in den Stollen geebnet, der uns die Big Points verspricht, sondern wer innerhalb der ersten Runde die Pinge komplett leer macht erhält auch noch 2 Siegpunkte extra.

Darüber hinaus gibt es weitere Kleinigkeiten wie etwa, das im Sommer mehr Nahrung hergestellt werden kann (mit gelben Scheiben) als im Winter. Ebenfalls wird immer Holz benötigt, denn der Stollen muss abgestützt werden, um ausgebeutet werden zu können.  Und am Ende des Jahres schlägt der allgegenwärtige Adel zu und verlangt Nahrung und Geld.

Entsprechend geförderte Kohle erhält man am Ende des Jahres Siegpunkte.

All diese Kleinigkeiten lassen das Thema  Anfänge des Bergbaus im Ruhrgebiet in einem nicht komplizierten Regelrahmen auf dem Tisch entstehen. In diesen Phasen macht es Spaß das Spiel zu spielen, seine Kohle zu fördern oder sich auf die Lippen zu beißen, wenn schon wieder Wasser einsickert und die nächste Runde dadurch verlangsamt wird. Die zwar zweckmäßige aber grundsolide Ausstattung trägt ihr übriges dazu bei.

Weniger gelungen finde ich das Auswahlverfahren der Aktionsplättchen zu Beginn jeder Runde. Der Faktor das hier bereits Spieler zwei, wenn evtl. nicht das zusätzliche Grubenwasser umgehen kann macht die Reihenfolge extrem wichtig, jedenfalls hatten wir immer den Eindruck. Noch dazu wenn es eher Zufall ist wie die Aktionsscheiben auf dem Tableau verteilt werden. Man stelle sich vor man benötigt unbedingt im ersten Zugdurchgang mehrere gelbe Scheiben, denn es ist abzusehen im zweiten gibt es keine mehr oder ich komme nicht mehr auf mein Maximum von 5 Scheiben was mir weniger Züge erlaubt. Nun bin ich gezwungen (vielleicht als einziger) Grubenwasser zu nehmen. In Verbindung mit dem obligaten Grubenwasser zum Jahresbeginn, wäre ich nun bei zwei Wassersteinen was eine Förderung in der Pinge unmöglich macht und erst mal verlangt, dass ich mit schwarzen Scheiben unter anderem auch Wasser entfernen muss. Zwar machte es nie den Eindruck solche Situationen würden den jeweiligen Spieler auf nimmer wiedersehen aus der Wertung katapultieren, aber ärgerlich war es schon.

Die Errungenschaften stießen bei mir aus zwei Gründen auf nicht ungeteilte Gegenliebe. Erstens ich hatte ab und an den Eindruck man kann das Spiel ohne diese Errungenschaften entweder gar nicht gewinnen oder wenn man sie auf bestimmte Weise kombiniert gewinnt man mit Ihnen muss sich aber ums Kohl fördern wenig Gedanken machen, was das wie oben erwähnt so wunderschön transportierte Thema leider etwas ad absurdum führt. Ich bin kein Themenfetischist, es darf auch abstrahiert und mechanisch wirken. Wenn aber ein Thema so super eingebunden ist wie hier, dann würde ich mich freuen wenn dies durchgehalten wird. Wahrscheinlich ist das jammern auf hohem Niveau aber mir ist gerade danach.

Der für mich gravierendere Punkt was die Errungenschaften angeht (und an dieser Stelle setze ich mir schon mal einen Helm auf für die fliegenden Steine):  Das Spiel funktioniert meiner Meinung nach nur und absolut nur zu viert richtig gut. Nur dann entfaltet es sein volles Potential. Hat man es mal zu viert gespielt findet es mit weniger Spielern wesentlich weniger gut und geht ernüchtert nach Hause. Warum ist das so?

Nur im Spiel zu viert sind alle Errungenschaften im Spiel. Ansonsten werden jeweils einige ZUFÄLLIG aussortiert. Das raubt dem Spiel Möglichkeiten und Synergien. Es gibt Errungenschaften mit denen man in Verbindung mit Symbolen Punkte machen kann in der Endabrechnung. Es kann passieren, dass nur die Errungenschaft  ausliegt, die das auslöst, aber weitere Punkte nicht groß gemacht werden können. Zusätzliche Lagehäuser können 0 oder auch nur 1x vorhanden sein. Wohl dem der zuerst eines errichtet.

Ich habe mir für die Zukunft vorgenommen es nur vorzuschlagen wenn wir zu viert am Tisch sitzen.

Abschließend lässt sich sagen, dass Haspelknecht im Kern ein gutes und solides Worker Placement Spiel mit einigen tollen Ideen ist. Das Thema ist bis auf ein paar Kleinigkeiten wunderbar ins Spiel eingeflossen und auch die Optik trägt zum Spielspaß bei. Das Ziehen der Aktionsscheiben und das Für und Wider, das der Technologiebaum bei mir so mit sich bringt, lassen das Spiel leider einige Punkte in meiner Gesamtwertung einbüßen.

Zum Ende sei vielleicht noch gesagt, das Haspelknecht keinesfalls in derselben Komplexitätsliga mitspielt wie seine Vorgänger, was aber auch kein Kritikpunkt ist. Es richtet sich eher an eine Kennerspiel oder etwas darüber Zielgruppe, und innerhalb dieser ist das Spiel gelungen. Sicher, es gibt die Erwähnten Abstriche, aber das Spiel rangiert noch immer leicht über dem Durchschnitt, zumindest für mich.

Autor: Thomas Spitzer
Spielerzahl: 2-4
Spieldauer: 60-90 Minuten
Verlag: Quined Games

 

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Haspelknecht
  • Unsere Wertung: - 7/10
    7/10

Kurzfassung

PROS
- stimmige Präsentation
- die Aktion auf dem Spielertableau sind wirklich wunderbar thematisch
- Kohleabbau mit Liebe zum Detail
- keine allzu hohe Einstiegshürde
- komplex aber nicht kompliziert
CONS
- nur zu viert wirklich vollständig, sonst habe ich persönlich das Gefühl „da fehlt was“
- Scheibenwahl wirkt deplatziert
- Startspielervorteil bei der Scheibenwahl aufgrund des Grubenwassers immens
- Das schöne Thema kann durch zu viele Punkte bei den Errungenschaften ausgehebelt werden

7.0/10

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Über Christoph 341 Artikel
Christoph, Ü40 Pädagoge und im Hobby leidenschaftlicher Brett- und Rollenspielfan. Comics und viele Sachbücher mit geschichtlichen Themen aller Art runden den Alltag ab. Am liebsten durchsetzt von verzerrtem Garage Rock aus den 60igern oder aktuell (aber verzerrt). Ehemals mit dem professionellen Verkauf von Spielen beschäftigt reicht das bloße am Tisch sitzen und spielen seit Neustem nicht mehr aus. Das Ergebnis sieht man hier. Ach so: Von Technik, keine Ahnung.

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